Каково такое метавселенные и существует ли у них потенциал?
Погружение в концепцию мета-мира
Термин «метавселенная» ворвался в лексикон не так давно, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в произведении Нила Стивенсона «Лавина» (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил онлайн мир, в котором люди вступают в контакт через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для коллективного креатива – создают уровни, делают мерч для аватаров или устраивают встречи с приятелями со всего мира. В виртуальной реальности ученики организуют мероприятия с одноклассниками без учета расстояния между городами.
Ключевые характеристики метавселенных
Данное говорит о том, что внимание к виртуальным мирам среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
- Постоянство: миры находятся независимо от присутствия юзера.
- Связь: участники имеют возможность общаться друг с другом и с окружающей средой.
- Хозяйство: внутренняя экономика с способностью обмена электронными ценностями.
- Индивидуализация: разработка неповторимых персонажей и контента.
- Расширяемость: потенциал параллельного присутствия множества участников.
Чтобы понять явлении цифровых вселенных в более широком смысле, следует обозначить их ключевые особенности:
Прогресс цифровых вселенных: от Second Life до актуальных площадок
Появился новый класс «виртуальных профессий»: художники проектируют предметы интерьера для домов пользователей; кодеры разрабатывают сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к завершению текущего десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Виртуальная среда (VR) дает возможность погрузиться в цифровое пространство с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, встраивает виртуальные объекты на физический окружение через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – площадка для построения индивидуальных игр и социальных пространств.
- Fortnite – изначально стрелялка с видом от третьего лица стал площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный онлайн мир на основе блокчейна Ethereum.
Эти особенности различают цифровые вселенные от стандартных онлайн-игр или чатов. Тут разрабатывается полная подмена реальной реальности – со своими нормами, хозяйством и культурой.
Технологии за сценой метавселенных
Согласно изучению аналитической компании Newzoo за предыдущий год:
Компьютерная и дополненная действительность
Современное толкование мета-вселенной включает в себя сочетание цифровых пространств, усиленной и симулированной действительности, электронных экономик и взаимосвязанных платформ. Это не просто отдельное приложение или игра, а скорее структура проверенные казино онлайн связанных между собой миров, в которых участники могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Синтетический интеллект
Создание глобальной виртуальной вселенной зависит от интеграции нескольких одновременно современных разработок:
Цепочка блоков и цифровые активы
Каждый из этих разработок по-своему реализует идею метавселенной: одни ориентируется на креативность пользователей, иные на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Облачные компьютинг
Техники блокчейна дают возможность реализовать распределенную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) дают способность приобретать эксклюзивные вещи: одежду для персонажа, землю или даже произведения искусства внутри цифровой вселенной.
Виртуальная вселенная перспективой использователя: переживания юношества
Говоря о эволюции метавселенных, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам возводить дома, организовывать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Пускай апогей востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
AI отвечает за естественное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента на лету и даже управление чатов. Например, программы могут автоматически идентифицировать токсичное отношение или генерировать неповторимые окружения для всякого юзера.
Для генерации Z и поколения альфа цифровая жизнь стала привычной частью повседневности. Они свободно переходят среди чатами, соцсетками и играми. Метавселенная для пользователей – это органичное продолжение знакомых цифровых платформ.
- Свыше 80% молодых особей 13–24 лет по крайней мере один раз участвовали в виртуальные ивенты (музыкальные выступления, выставки).
- Примерно 60% полагают, существенным способность настроить своего аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент пробовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Cloud сервисы обеспечивают масштабируемость: тысячи хостов глобально дают возможность многим юзерам быть в сети в одно и то же время без тормозов и отключений.
Применение цифровых вселенных за пределами развлечений
Учеба
Профессия
Социокультурные проекты
Искусство и традиции
С тех инновации продвинулись далеко вперед по пути развития. Появились более новые инициативы:
Финансы цифровых вселенных: как она функционирует?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Творцы организуют взаимодействующие экспозиции прямо внутрь Decentraland или Cryptovoxels; исполнители устраивают выступления на площадках Fortnite; писатели проводят литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все данное делает культуру доступнее и многообразнее.
Проблемы развития цифровых вселенных
Инженерные препятствия
Законные проблемы
Безопасность информации
Эмоциональные опасности
Как российские компании воспринимают на цифровые вселенные?
- VK представила свою платформу VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с услугами расширенной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в производство социальных VR-программ через филиальные студии MY.GAMES.
Столичный Технический университет запустил образовательный «Метавселенная», в котором обучающиеся учатся разрабатывать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты замечают рост числа {стартапов